Авторизация
.
Bookitut.ru
.
Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем.
Введение. Важность основ.
1. Предпосылки.
1.1. Определение интерфейса.
1.2. Простое должно оставаться простым.
1.3. Ориентация на человека и на пользователя.
1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям.
1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки.
Ваше время бесценно, ваша работа священна.
1.6. Определение человекоориентированного интерфейса.
2. Когнетика и локус внимания.
2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем.
2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное.
Сознание и модели человеческого разума.
· · ·
2.3. Локус внимания.
2.3.1. Формирование привычек.
2.3.2. Одновременное выполнение задач.
В ловушке автоматизма.
2.3.3. Сингулярность локуса внимания.
Поглощенное внимание привело к гибели 101 человека.
· · ·
2.3.4. Истоки локуса внимания.
2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания.
2.3.6. Возобновление прерванной работы.
3. Значения, режимы, монотонность и мифы.
3.1. Терминология и условные обозначения.
3.2. Режимы.
3.2.1. Определение режимов.
Предотвращение авиакатастроф через устранение режимов.
· · ·
3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы.
Кнопки, которые меняются за одну ночь.
Чем меньше кнопок, тем лучше?
3.2.3. Режимы и квазирежимы.
3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное».
Пример приведения проблемной модели «глагол-существительное» к модели «существительное-глагол».
3.4. Видимость и состоятельность.
Система BART и отсутствие состоятельности.
3.5. Монотонность.
3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт».
4. Квантификация.
4.1. Количественный анализ интерфейса.
4.2. Модель скорости печати GOMS.
4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе.
Двойная «дискликсия»[20].
· · ·
4.2.2. Расчеты по модели GOMS.
Таблица 4.1. Расстановка ментальных операций.
· · ·
4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS.
Требования.
· · ·
4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно.
4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface).
4.3. Измерение эффективности интерфейса.
4.3.1. Производительность интерфейса для Хола.
4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола.
4.4. Закон Фитса и закон Хика.
4.4.1. Закон Фитса.
4.4.2. Закон Хика.
5. Унификация.
5.1. Унификация и элементарные действия.
5.2. Каталог элементарных действий.
5.2.1. Подсветка, указание и выделение.
5.2.2. Команды.
5.2.3. Экранные состояния объектов.
5.3. Имена файлов и файловые структуры.
5.4. Поиск строк и механизмы поиска.
5.4.1. Разделители в шаблоне поиска.
5.4.2. Единицы взаимодействия.
5.5. Форма курсора и методы выделения.
5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP».
5.7. Ликвидация приложений.
Калькулятор или компьютер?
5.8. Команды и трансформаторы.
Учтивое программирование: приложения как гости.
6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов.
6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы.
6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld.
6.3. Пиктограммы.
6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах.
Допустим, вы пытаетесь что-то ввести в заблокированный текст.
· · ·
6.4.1. Вырезать и вставить.
6.4.2. Сообщения пользователю.
Сообщения: учебный пример.
6.4.3. Упрощение входа в систему.
6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой.
6.5. Письмо от одного пользователя.
7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса.
7.1. Более человекоориентированные среды программирования.
7.1.1. Системное окружение и среда разработки.
7.1.2. Важность ведения документации при создании программ.
7.2. Режимы и кабели.
7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов.
Навигация против свободного пространства.
· · ·
Заключение.
Приложения.
A. Однокнопочная мышь: история и будущее.
B. Теория работы интерфейса для SwyftCard.
Библиография.
Примечания.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
Джефф Раскин.