Искусство программирования для Unix.

11.6. Модели проектирования интерфейсов в Unix.

В традициях операционной системы Unix описанные выше компромиссы достигаются с помощью твердо установившихся моделей проектирования интерфейсов. Ниже представлены лучшие из этих моделей, их анализ и примеры, после чего описывается их применение.

Следует отметить, что в число лучших примеров не включены модели GUI-конструкций (хотя включается модель проектирования, способная использовать GUI как компонент). В самих графических пользовательских интерфейсах не существует моделей проектирования, которые были бы особенно характерными для Unix. Общее описание моделей проектирования GUI-интерфейсов можно найти в статье "Experiences — A Pattern Language for User Interface Design" [15].

Кроме того, следует отметить, что программы могут иметь режимы, которые подходят для нескольких моделей интерфейсов. Программа, имеющая интерфейс, подобный интерфейсу компилятора, например, может работать как фильтр, если в командной строке не указаны файловые аргументы (подобным образом работают многие конвертеры форматов).

11.6.1. Модель фильтра.

Моделью проектирования интерфейсов, которая наиболее традиционно связывается с операционной системой Unix, является фильтр (filter). Программа-фильтр принимает данные на стандартном вводе, трансформирует их определенным образом, после чего они могут запрашивать параметры начальной загрузки (например, переменные окружения), и, как правило, управляются параметрами командной строки, но не требуют обратной связи или ввода пользовательских команд во входной поток.

Двумя классическими примерами фильтров являются программы tr(1) и grep(1). Программа tr(1) представляет собой утилиту, которая преобразует данные на стандартном вводе в результаты на стандартном выводе, используя спецификацию преобразования, заданную в командной строке. Программа grep(1) выбирает из потока стандартного ввода строки, соответствующие выражению, указанному в командной строке. Полученные в результате такого отбора строки отправляются на стандартный вывод. Третья программа-фильтр — утилита sort(1), которая сортирует входящие строки согласно критериям, заданным в командной строке, и отправляет отсортированный результат в поток стандартного вывода.

Обе утилиты grep(1) и sort(1) (но не tr(1)) способны в качестве альтернативы принимать данные из файла (или файлов), указанного в командной строке. В таком случае программы не считывают стандартный ввод, а функционируют так, как если бы поток ввода представлял собой соединение содержимого заданных файлов в порядке следования их имен в командной строке. (В данном случае также ожидается, что ввод в командной строке символа "-" в качестве имени файла вынуждает программу считывать данные со стандартного ввода.) Прообразом таких "cat-подобных" фильтров является программа cat(1), причем предполагается, что фильтры функционируют именно так, если не существует специфических для приложения причин иначе обрабатывать файлы, заданные в командной строке.

При разработке фильтров полезно учитывать несколько дополнительных правил, которые были частично сформулированы в главе 1.

1. Помнить рекомендацию Постела: быть снисходительным к принимаемым данным и строгим к отправляемым данным. То есть пытаться принимать настолько свободные и неорганизованные входные форматы, насколько это возможно, и выпускать насколько возможно хорошо структурированный и компактный исходящий формат. Соблюдение первого условия сокращает вероятность того, что разрабатываемый фильтр будет хрупким в ситуации неожиданного применения и сломается в чужих руках (или в центре чужой инструментальной связки). Соблюдение второго условия увеличивает вероятность того, что данный фильтр будет полезен в качестве ввода для других программ.

2. В ходе фильтрации никогда не следует отбрасывать ненужную информацию. Это также увеличивает вероятность того, что данный фильтр когда-нибудь будет полезен в качестве ввода для других программ. Отброшенная информация — информация, которую не сможет использовать ни один из последующих этапов конвейера.

3. При фильтрации не следует добавлять излишнюю информацию. Необходимо избегать добавления несущественной информации и переформатирования, которое может усложнить анализ отфильтрованных данных в последующих программах. Наиболее распространенными примерами такой информации являются такие косметические добавления, как заголовки, колонтитулы, пустые строки и линейки, итоговые сводки и преобразования, такие как добавление выровненных столбцов или запись "150%" вместо коэффициента "1.5". Значения времени и даты — предмет особого беспокойства, поскольку их сложно анализировать в последующих программах. Любые подобные дополнения должны быть необязательными и контролироваться ключами командной строки. Если разрабатываемая программа выводит даты, то хорошей практикой является наличие ключа, который позволяет выводить их в ISO8601-форматах YYYY-MM-DD и hh:mm:ss, или, что еще лучше, использовать эти форматы по умолчанию.

Термин "фильтр" для данной модели является давно укоренившимся жаргоном Unix.

Понятие "фильтр" действительно давно укоренилось. Оно стало использоваться в то же время, что и каналы (pipes). Термин был заимствован у инженеров-электриков: данные поступали от источника через фильтры в приемник. Источником или приемником мог быть либо процесс, либо файл. Коллективный термин инженеров- электриков, "цепь" (circuit), никогда не рассматривался, так как "водопроводная метафора" для потока данных уже твердо укрепилась. Дуг Макилрой.

Некоторые программы имеют конструкторские модели, подобные фильтрам, но еще проще (и, что существенно, их проще включать в сценарий). Ими являются заклинания (cantrips), источники (sources) и приемники (sinks).

11.6.2. Модель заклинаний.

Модель заклинаний является простейшей из моделей проектирования интерфейсов. Нет ни ввода, ни вывода данных, только вызов и числовой код завершения. Режим работы заклинания контролируется только условиями запуска. Не существует другого типа программ, которые проще было бы использовать в сценариях, чем заклинания.

Таким образом, модель заклинаний является замечательным стандартом в ситуациях, когда программе во время выполнения не требуется взаимодействовать с пользователем, кроме получения довольно простых установок первоначальных условий или управляющей информации.

На практике Unix-разработчики учатся противостоять соблазну написания более интерактивных программ, когда для решения задачи вполне подходят заклинания. Набором заклинаний всегда можно управлять из интерактивного упаковщика или shell-программы, но включать в сценарии интерактивные программы сложнее. Следовательно, хороший стиль программирования требует, чтобы разработчик пытался найти конструкцию заклинания для своего средства, прежде чем поддаваться соблазну написания интерактивного интерфейса, который сложнее включать в сценарии. А в ситуациях, когда интерактивность кажется обязательной, необходимо помнить характерную для операционной системы Unix модель проектирования с отделением ядра от интерфейса. Нередко верным решением является написание на каком-либо языке сценариев интерактивного упаковщика, который для выполнения реальной работы вызывает заклинание.

Консольная утилита clear(1), которая просто очищает экран, является заклинанием в чистейшей из возможных его форм. Данная утилита даже не принимает параметров командной строки. Другими классическими примерами являются утилиты rm(1) и touch(1). Программа startx(1), которая применяется для запуска X-сервера, представляет собой комплексный пример, типичный для целого класса программ вызова демонов.

Несмотря на то, что данная модель проектирования является довольно распространенной, она не получила традиционного названия; термин "заклинания" (cantrips) придуман автором. (Cantrips — шотландское слово, первоначально буквально означающее магическое заклинание, которое было подобрано в популярной фантастической ролевой игре для обозначения волшебного слова, которое может быть применено немедленно с минимальной подготовкой или без подготовки.).

11.6.3. Модель источника.

Источником (source) является фильтр-подобная программа, которая не требует входных данных, а ее вывод управляется только начальными условиями. Принципиальными примером является утилита ls(1), программа для отображения содержимого каталогов в Unix. В число других классических примеров входят программы who(1) и ps(1).

В операционной системе Unix генераторы отчетов, такие как ls(1), ps(1) и who(1), строго руководствуются моделью источника, так что их вывод можно фильтровать с помощью стандартных инструментальных средств.

Понятие "источник" (source) является, как отмечал Дуг Макилрой, весьма традиционным. Оно менее широко распространено, чем могло бы быть, поскольку термин "источник" имеет другие важные толкования.

11.6.4. Модель приемника.

Приемник (sink) — фильтр-подобная программа, которая принимает данные на стандартном вводе, но не отправляет никаких данных на стандартный вывод. Как и в двух предыдущих моделях, действия программы управляются только стартовыми условиями.

Данная модель интерфейсов необычна, и существует только несколько широко известных примеров. Одним из них является программа lpr(1), спулер печати в Unix, которая помещает в очередь для печати текст, переданный ей на стандартном вводе. Как и многие программы-приемники, данная утилита также обрабатывает файлы, указанные в командной строке. Другим примером является программа mail(1) в режиме отправки почты.

Многие программы, которые на первый взгляд могут показаться приемниками, принимают управляющую информацию, как и данные на стандартном вводе, и фактически являются вариантами модели ed (рассматривается ниже).

Понятие "губка" (sponge) иногда применяется именно для программ-приемников, подобных утилите sort(1), которые должны полностью считать входные данные, прежде чем смогут обрабатывать любую их часть.

Термин "приемник" является традиционным и общепринятым.

11.6.5. Модель компилятора.

Программы, подобные компиляторам, не используют ни стандартный вывод, ни стандартный ввод; однако они способны отправлять сообщения об ошибках в соответствующий поток данных (stderr). Вместо этого программы данного типа принимают имена файлов или ресурсов из командной строки, определенным образом преобразовывают имена данных ресурсов и отправляют вывод в файлы с трансформированными именами. Как и заклинания, программы, подобные компиляторам, после запуска не нуждаются во взаимодействии с пользователем.

Данная модель названа так потому, что основным образцом для нее служит компилятор языка С, сс(1) (или gcc(1) в Linux и многих других современных Unix-системах). Однако данная модель также широко применяется для программ, осуществляющих (например) преобразование или компрессию/декомпрессию графических файлов.

Хорошим примером программ-конвертеров является утилита gif2png(1), которая применяется для преобразования формата GIF (Graphic Interchange Format) в PNG (Portable Network Graphics)[104]. Хорошими примерами программ компрессии/декомпрессии являются GNU-утилиты gzip(1) и gunzip(1), несомненно, поставляемые с большинством Unix-систем.

Как правило, модель компилятора хорошо применима при проектировании конструкции интерфейса, когда разрабатываемой программе часто приходится оперировать с множеством именованных ресурсов и ее можно написать так, чтобы она не требовала высокой интерактивности (т.е. когда управляющая информация предоставляется во время запуска программы). Программы, подобные компиляторам, можно легко включать в сценарии.

Понятие "компиляторный интерфейс" (compiler-like interface) для данной модели понятно многим в Unix-сообществе.

11.6.6. Модель редактора ed.

Для всех предыдущих моделей характерна весьма низкая интерактивность. В них используется только управляющая информация, переданная во время запуска и обособленная от данных. Однако многим программам после запуска требуется управление с помощью продолжительного диалога с пользователем.

Традиционно для Unix, простейшая модель проектирования интерактивного интерфейса иллюстрируется на примере строчного редактора ed(1). В число других классических примеров включаются ftp(1) и sh(1), оболочка Unix. Программа ed(1) принимает в качестве аргумента имя файла и модифицирует данный файл. На входе программа принимает командные строки. Некоторые из команд отражаются на выходных данных на стандартном выводе для немедленного просмотра пользователем, как часть диалога с программой.

Реальный пример сеанса работы в редакторе ed(1) включен в главу 13.

Многие программы в Unix, подобные браузерам и редакторам, придерживаются данной модели, даже когда редактируемые ими именованные ресурсы не являются текстовыми файлами. В качестве примера можно упомянуть символьный GNU-отладчик.

Программы, подчиняющиеся модели ed, не так широко можно использовать в сценариях, как можно было бы использовать более простые типы интерфейсов, аналогичные фильтрам. Таким программам можно передать команды через стандартный ввод, но генерировать последовательности команд (и интерпретировать любой их вывод) сложнее, чем просто устанавливать значения переменных окружения и параметры командной строки. Если действие команд не является настолько предсказуемым, что они могут выполняться вслепую (например, с потоковым документом (here document) в качестве входных данных и игнорируя вывод), то управление ed-подобными программами требует протокола и соответствующего конечного автомата в вызывающем процессе. Это приводит к проблемам, отмеченным в главе 7 при обсуждении управления подчиненными процессами.

Тем не менее, данная модель является простейшей и предоставляет наибольшие возможности использования в сценариях, которые доступны для полностью интерактивных программ. Соответственно, она остается весьма полезной как компонент модели "разделения ядра и интерфейса", которая описывается ниже.

11.6.7. Rogue-подобная модель.

Данная модель получила свое название благодаря первому примеру ее реализации, ролевой игре rogue(1) (см. рис. 11.2) в BSD. Определение "rogue-подобная" для данной модели широко известно в традиции Unix. Rogue-подобные программы предназначены для запуска в системной консоли, эмуляторе X-терминала или видеотерминале. Они используют полный экран и поддерживают визуальный стиль интерфейса, но с псевдографическим экраном вместо графического экрана и мыши.

Команды обычно представлены в виде одиночных клавиш, ввод которых не отображается для пользователя (в противоположность командным строкам ed-модели), хотя некоторые из них приводят к открытию командного окна (часто, хотя и не всегда, последняя строка экрана), в котором можно вводить более сложные вызовы. Структура команд заставляет пользователя интенсивно использовать клавиши управления курсором для выбора участков экрана или строк, на которых необходимо выполнить какую-либо операцию.

                                                 a) some food.

                                                 b) +1 ring mail [4] being worn.

------------------------              ########## c) a +1, +2 mace in hand.

|                      +###############          d) a +1,+0 short bow.

|                      |                         e) 28 +0,+0 arrows.

-----------------+------                         f) a short bow.

                 #                               i) a magnesium wand.

                 #                               g) a magnesium wand.

               ###               --------------- j) a potion of detect things.

     ----------+----------       |               l) a scroll of teleportation.

     |                   |      #+               --press space to continue--

     |                   |      #|               |              #

     |                   +#######|               |             ##

     |                   |       |               |+##############

     --------+------------       -----------------              #

        ######                                                  #

  ------+----------                                             ######

  |...........@..!|                                                  #

  |...........%...|                 ----------------                 #

  |...............|                #+              |           #######

  |...............+#################|              |           #

  |...............|                 |              +############

  -----------------                 ----------------

Level: 3 Gold: 73 Hp: 36(36) Str: 14(16) Arm: 4 Exp: 4/78.

Искусство программирования для Unix.

Рис. 11.2. Копия экрана оригинальной игры Rogue.

Программы, написанные в данном стиле, часто моделируются на основе редакторов vi(1) либо emacs(1) и (подчиняясь правилу наименьшей неожиданности) используют их последовательности команд для выполнения таких частых операций, как получение справки и завершение программы. Следовательно, можно, например, ожидать, что программа, написанная согласно данной модели, завершит работу после команд "х", "q" или "C-x C-c".

В число других элементов интерфейсов, связываемых с данной моделью, входят: (а) меню, каждая строка которого состоит из одного пункта, причем текущий выбор выделяется жирным шрифтом или инверсной подсветкой, и (b) "строки состояния" — сводные данные о состояния программы, представленные в подсвечиваемой строке экрана часто вблизи нижней или верхней его границы.

Rogue-подобная модель развивалась в окружении видеотерминалов. Многие из них не имели клавиш-стрелок или функциональных клавиш. В мире персональных компьютеров, поддерживающих графические интерфейсы, с постепенно исчезающими из памяти псевдографическими терминалами, не трудно забыть, какое влияние данная модель оказала на проектирование. Но ранние экземпляры rogue-подобной модели были разработаны за несколько лет до того, как в 1981 году IBM стандартизировала клавиатуру персонального компьютера. Как следствие, традиционной, но в настоящее время архаичной частью модели является использование клавиш h, j, k и l в качестве клавиш управления курсором, когда они не интерпретируются как самостоятельные символы в окне редактирования. Неизменно клавиша k соответствует стрелке "вверх", j — стрелке "вниз", h — стрелке "влево" и l — стрелке "вправо". Данный исторический факт также объясняет, почему в старых Unix-программах часто не использовались клавиши ALT, а функциональные клавиши использовались ограниченно или вообще не использовались.

Существует множество программ, подчиняющихся данной модели: текстовый редактор vi(1) во всех его вариантах, а также редактор emacs(1); elm(1), pine(1), mutt(1) и большинство других Unix-программ для чтения почты; tin(1), slrn(1) и другие программы чтения новостей в Unix; Web-браузер lynx(1) и многие др. Большинство Unix-программистов в основном управляют программами с подобными интерфейсами.

Программы Rogue-подобной модели трудно включать в сценарии. На практике такой подход редко встречается. Среди прочего в данной модели используется режим непосредственного, посимвольного ввода, который неудобен для написания сценариев. Также весьма затруднительно программно интерпретировать вывод, поскольку он обычно состоит из последовательностей действий по окрашиванию экрана.

Также в данной модели отсутствует визуальная гладкость, присущая управляемому с помощью мыши полному GUI-интерфейсу. Несмотря на то, что целью использования полноэкранного интерфейса является поддержка простых видов непосредственного управления и интерфейсов на основе меню, в rogue-подобных программах до сих пор требуется, чтобы пользователи изучали весь ассортимент команд. Действительно, интерфейсы, созданные на основе данной модели, демонстрируют тенденцию к нагромождению режимов и команд, причем требующих одновременного нажатия нескольких клавиш, что может удовлетворить только радикально настроенных хакеров. Может показаться, что данная модель приобрела худшие качества обоих подходов: она не предоставляет возможности включения в сценарии и не согласуется с последними течениями в дизайне интерфейсов для конечных пользователей.

Однако в данной модели существует и определенная ценность. Rogue-подобные почтовые программы, программы для чтения новостей, редакторы и другие программы остаются чрезвычайно популярными даже среди пользователей, которые неизменно запускают их посредством эмуляторов терминала на X-дисплее, поддерживающем GUI-конкурентов. Более того, rogue-подобная модель настолько распространена, что в операционной системе Unix даже GUI-программы часто подражают ей, добавляя поддержку мыши и графики в командный и экранный интерфейс, который выглядит скорее rogue-подобно. Характерными примерами такой доработки являются программы emacs(1) и клиент xchat(1). В чем причина неисчезающей популярности данной модели?

Важными факторами представляются эффективность и ощутимая польза. Для rogue-подобных программ характерна более высокая скорость работы и легковесность по сравнению с их ближайшими GUI-конкурентами. С точки зрения скорости запуска и выполнения, использование rogue-подобной программы в Xterm может быть более предпочтительным по сравнению с запуском GUI-интерфейса, который потребляет солидные ресурсы, устанавливая параметры дисплея и впоследствии медленнее отвечая на запросы пользователя. Кроме того, программы на основе рассматриваемой модели могут применяться на telnet-каналах или низкоскоростных коммутируемых соединениях, для которых X-средства недоступны.

Владеющие "слепым" методом набора операторы предпочитают rogue-подобные программы, поскольку, работая с ними не нужно снимать руки с клавиатуры и перемещать мышь. Имея выбор, такие операторы предпочтут интерфейсы, сокращающие нажатия клавиш, находящихся выше клавиши "home". Возможно, это наибольшая весомая причина популярности редактора vi(1).

Но, более важно то, что rogue-подобные интерфейсы являются предсказуемыми и экономно используют площадь X-дисплея. Они не загромождают дисплей множеством окон, элементами управления, диалоговыми окнами и другим GUI-снаряжением. Это делает данную модель подходящей для использования в программах, которые совместно с другими программами должны часто разделять внимание пользователя (это особенно характерно для редакторов, почтовых программам, программам чтения новостей, chat-клиентов и других коммуникационных программ).

Наконец (и, вероятно, это наиболее важно), rogue-подобная модель часто более, чем GUI, привлекает пользователей, которые ценят лаконичность и выразительность командного набора достаточно высоко для того, чтобы принять дополнительную мнемоническую нагрузку. Выше отмечалось, что существуют весомые причины для того, чтобы такой подход становился более распространенным по мере роста сложности задач, частоты использования и опыта пользователей. Данная модель соответствует предпочтениям таких пользователей, одновременно поддерживая GUI-подобные элементы непосредственного управления, которые не способна поддерживать ed-модель. Таким образом, rogue-подобная модель имеет не только худшие свойства обоих типов интерфейса, но и способна собрать в себе некоторые лучшие их черты.

11.6.8. Модель "разделения ядра и интерфейса".

В главе 7 рассматривались доводы против создания крупных однопроцессных монолитов, а также обсуждалась возможность понижения глобальной сложности программ путем их разделения на взаимодействующие блоки. В мире Unix данная тактика часто реализуется путем отделения "ядра" программы (основных алгоритмов и логики, специфической для данной прикладной области) от "интерфейсной" ее части (которая принимает пользовательские команды, отображает результаты, а также может предоставлять такие службы, как интерактивная справочная система или история команд). В сущности, данная модель обособленного ядра и интерфейса, вероятно, является наиболее характерной моделью проектирования интерфейсов в Unix.

Другими более очевидными кандидатами для такого разграничения были бы фильтры. Однако фильтры в не-Unix-средах встречаются чаще, чем пары ядро/интерфейс с двунаправленной передачей данных между ними. Имитировать конвейеры просто. Сложно реализовать более развитые IPC-механизмы, необходимые для пар ядро/интерфейс.

Оуэн Тейлор (Owen Taylor), куратор библиотеки GTK+, широко используемой для создания пользовательских интерфейсов в системе X, превосходно показал технические преимущества данного вида разделения в конце своей заметки "Why GTK_MODULES is not a security hole" <http://www.gtk.org/setuid.html>. Он заканчивает статью так: "Безопасной setuid-программой является программа в 500 строк кода, выполняющая только то, что необходимо, а не библиотека в 500 000 строк, основной задачей которой является поддержка пользовательских интерфейсов".

Эта идея не нова. Ранние исследования сотрудников центра Xerox PARC в области графических пользовательских интерфейсов привели их к созданию схемы "модель-отображение-контроллер" (model-view-controller) как прототипа для GUI-интерфейсов.

• "Модель" в данном случае — то, что в мире Unix обычно называется "ядром" (engine). Модель содержит структуры данных, зависящие от предметной области, и логику приложения. Серверы баз данных являются основными примерами моделей.

• В часть "отображение" входит то, что приводит объекты предметной области в визуальную форму. В приложении с действительно четко разделенными "моделью/отображением/контроллером" компонент отображения извещается об обновлениях модели и отвечает скорее самостоятельно, а не под синхронным управлением контроллера или явных запросов на обновление.

• Компонент "контроллер" обрабатывает пользовательские запросы и передает их модели в виде команд.

На практике части "отображение" и "контроллер" часто сильнее связаны друг с другом, чем с моделью. Например, в большинстве GUI-интерфейсов комбинируется поведение частей "отображения" и "контроллера". Они разделяются только в тех случаях, когда приложение требует нескольких видов отображения модели.

Схема модель/отображение/контроллер в операционной системе Unix распространена гораздо шире, чем в других средах, именно потому, что существует прочная традиция "решать одну задачу хорошо", а IPC-методы являются одновременно простыми и гибкими.

Особенно мощная форма данной методики связывает интерфейс политики (часто GUI-интерфейс, комбинирующий функции отображения и контроллера) с ядром (моделью), который содержит интерпретатор для узкоспециального мини-языка. Данная модель проектирования рассматривалась в главе 8, где основное внимание было уделено конструкциям мини-языков. Здесь рассматриваются различные способы, с помощью которых такие ядра могут формировать компоненты более крупных систем кода.

Существует несколько основных вариантов данной модели проектирования.

11.6.8.1. Пара конфигуратор/актор.

В данной паре интерфейсная часть управляет средой запуска фильтра или программы, подобной демону, которая затем выполняется, не требуя пользовательских команд.

Хорошим примером пары конфигуратор/актор являются программы fetchmail(1) и fetchmaileonf(1) (которые уже использовались как учебные примеры воспринимаемости и создания программ, управляемых данными, а также рассматриваются в главе 14 как учебные примеры использования языка Python). Утилита fetchmailconf представляет собой интерактивный конфигуратор файлов профилей, который поставляется с программой fetchmail. fetchmailconf также может служить в качестве GUI-упаковщика, который запускает fetchmail либо в приоритетном, либо в фоновом режиме.

Данная модель проектирования позволяет обеим программам, fetchmail и fetchmailconf, специализироваться в том, что они делают хорошо, и конечно, позволяет писать их на различных языках, которые целесообразно использовать в данных предметных областях. Программу fetchmail, которая обычно запускается в фоновом режиме как демон, не требуется объединять с GUI-кодом, и наоборот, fetchmailconf может специализироваться на сложном GUI-представлении, не требуя от fetchmail затрат размера и сложности. Наконец, ввиду того, что информационные каналы между ними являются узкими и четко определенными, остается возможность управлять программой fetchmail из командной строки, а также из сценариев, отличных от fetchmailconf.

Термин "конфигуратор/актор" придуман автором данной книги.

11.6.8.2. Пара спулер/демон.

Облегченный вариант пары конфигуратор/актор может оказаться полезным в ситуациях, когда требуется сериализованный доступ к общему ресурсу в пакетном режиме, т.е. когда четко определенный поток заданий или последовательность запросов требует некоторого совместно используемого ресурса, но ни одна отдельная задача не требует взаимодействия с пользователем.

В данной модели спулер или клиентская часть просто помещает запросы на выполнение заданий и данные в спул-область. Запросы на выполнение заданий и данные — просто файлы, а спул-областью, как правило, является каталог. Расположение данного каталога и формат запросов согласовывается между спулером и демоном.

Демон постоянно работает в фоновом режиме, опрашивая спул-каталог в поисках задания. Когда он находит запрос на выполнение задания, то пытается обработать связанные с ним данные. Если обработка прошла успешно, то запрос и данные из спул-области удаляются.

Классическим примером данной модели является система спулера печати Unix, lpr(1)/lpd(1). Интерфейсной частью в данном случае является утилита lpr(1), просто помещающая предназначенные для печати файлы в спул-область, которая периодически сканируется демоном lpd. Задача данного демона — сериализация доступа к печатающим устройствам.

Другим классическим примером является пара at(1)/atd(1), обеспечивающая выполнение команд по расписанию. Третьим исторически важным примером, хотя и не распространенным в настоящее время, была программа UUCP (Unix-to-Unix Copy Program), широко применявшаяся в качестве почтового транспорта на коммутируемых линиях до того, как в начале 90-х годов прошлого века не начался взрывной рост Internet.

Модель спулер/демон и сейчас остается важной в программах транспортировки почты (которые по своей природе являются пакетными). Интерфейсные части почтовых транспортных программ, таких как sendmail(1) и qmail(1), обычно предпринимают одну попытку немедленной доставки почты через SMTP-сервер и внешнее Internet-соединение. Если попытка не удалась, то почта помещается в спул-область; демон-версия или режим почтового транспорта попытается доставить почту позднее.

Как правило, система спулер/демон состоит из четырех частей: модуль запуска задания, организатор очереди, утилита отмены задания и спулер-демон. Фактически присутствие первых трех частей определенно указывает на то, что за ними находится спулер-демон.

Понятия "спулер" и "демон" — прочно укоренившийся жаргон в Unix-сообществе (фактически термин "спулер" появился во время ранних мэйнфреймов).

11.6.8.3. Пара драйвер/ядро.

В данной модели, в отличие от пары конфигуратор/актор или спулер/демон, интерфейсная часть подает команды и интерпретирует вывод от ядра после запуска. Ядро имеет простую модель интерфейса. Используемый IPC-метод является деталью реализации: ядро может быть подчиненным процессом драйвера (в том смысле, который обсуждался в главе 7), или ядро и драйвер могут взаимодействовать через сокеты, общую память, или посредством любого другого IPC-метода. Ключевыми моментами в данном случае являются (а) интерактивность пары и (b) способность ядра к самостоятельной работе со своим собственным интерфейсом.

Написание таких пар сложнее, чем написание пар конфигуратор/актор, поскольку они теснее и сложнее связаны. Драйверу необходимы сведения не только об ожидаемой среде запуска ядра, но и о его наборе команд, а также о форматах ответов.

Однако если ядро спроектировано с возможностью использования в сценариях, то нередко драйверная часть пишется не автором ядра, а другим разработчиком, или несколько драйверов могут подключаться к определенному ядру. Превосходный пример в обоих случаях представлен программами gv(1) и ghostview(1), которые являются драйверами для gs(1), интерпретатора Ghostscript. Ghostscript переводит PostScript в различные графические форматы и низкоуровневые языки управления принтерами. Программы gv и ghostview обеспечивают GUI-упаковщики для весьма уникальных ключей вызова и синтаксиса команд Ghostscript.

Другим превосходным примером данной модели является комбинация программ xcdroast/ cdrtools. В дистрибутив cdrtools входит программа cdrecord(1) с интерфейсом командной строки. Код cdrecord специализируется на работе с аппаратным обеспечением приводов CD-ROM. Программа xcdroast представляет собой GUI-интерфейс и предназначена для того, чтобы создать комфортные условия работы для пользователя. Для выполнения большей части работы программа xcdroast(1) вызывает cdrecord(1).

Программа xcdroast также вызывает другие CLI-инструменты: cdda2wav(1) (конвертер звуковых файлов) и mkisofs(1) (средство для создания из списка файлов CD-ROM-образов с файловой системой ISO-9660). Подробности того, как данные средства вызываются, скрыты от пользователей, которые могут сконцентрировать внимание на создании CD-образов, а не на необходимости знать секреты преобразования звуковых файлов или структуры файловых систем. Равно важно и то, что разработчики каждого из данных средств могут концентрироваться на профессиональных знаниях в своей предметной области без необходимости быть экспертами в разработке пользовательских интерфейсов.

Главный "подводный камень" организации драйвер/ядро состоит в том, что часто драйвер должен распознавать состояние ядра, для того чтобы отражать его пользователю. Если ядро работает практически без задержек, то это не является проблемой, однако если ядру требуется большой промежуток времени (например, при доступе к множеству URL-адресов), то недостаток обратной связи может создавать значительные сложности. Подобной проблемой является отклик на ошибки. Например, традиционный (хотя и не совсем соответствующий духу Unix) запрос на подтверждение при перезаписи существующего файла сложен в написании в системе драйвер/ядро. Ядру, обнаружившему проблему, приходится требовать от драйвера выдать сообщение пользователю. Стив Джонсон.

Важно спроектировать ядро так, чтобы оно не только правильно работало, но и уведомляло драйвер о выполняемой работе, с тем чтобы драйвер мог представить изящный интерфейс с соответствующей обратной связью.

Понятия "драйвер" и "ядро" являются редкими, но устоявшимися в Unix-сообществе.

11.6.8.4. Пара клиент/сервер.

Пара клиент/сервер подобна паре драйвер/ядро, за исключением того, что часть ядра является запущенным в фоновом режиме демоном, от которого не требуется интерактивная работа и наличие собственного пользовательского интерфейса. Обычно демон предназначен для того, чтобы быть посредником в доступе к какому-либо совместно используемому ресурсу — базе данных, потоку транзакций или совместно используемому специализированному аппаратному обеспечению, такому как звуковое устройство. Другой причиной для использования такого демона может быть необходимость избежать выполнения дорогостоящих начальных действий при каждом вызове программы.

Искусство программирования для Unix.

Рис. 11.3. GUI-интерфейс программы Xcdroast.

Раньше, например, очень популярной была пара ftp(1)/ftpd(1), реализующая протокол FTP (File Transfer Protocol — протокол передачи файлов); также в качестве примера можно упомянуть два экземпляра программы sendmail(1) — это отправитель в приоритетном режиме и слушатель в фоновом, передающие электронную почту в Internet. В настоящее время таким примером будет любая пара браузер/Wеb-сервер.

Однако данная модель не ограничена коммуникационными программами. Другим важным случаем ее применения являются базы данных, например пара psql(1)/postmaster(1). В данной паре программа psql сериализует доступ к совместно используемой базе данных, управляемой демоном postgres, передавая ему SQL-запросы и представляя данные, отправленные в качестве ответов.

Приведенные выше примеры иллюстрируют важное свойство данных пар, которое заключается в том, что чистота протокола, сериализующего связь между ними, является крайне важной. Если протокол четко определен и описан открытым стандартом, то он может предоставить широкие возможности для развития, изолируя клиентские программы от деталей управления серверными ресурсами и позволяя клиентам и серверам развиваться почти независимо. Все программы с ядром, отделенным от интерфейса, потенциально извлекают данное преимущество из четкого разделения функций, но в случае клиент/сервер выигрыш от верной реализации часто особенно высок именно потому, что управлять общими ресурсами действительно сложно.

Для связи клиентской части с серверной могут использоваться и используются очереди сообщений и пары именованных каналов, однако преимущества от возможности запуска сервера на другой машине являются настолько весомыми, что в настоящее время почти во всех современных парах клиент/сервер используются TCP/IP-сокеты.

11.6.9. Модель CLI-сервера.

В мире Unix обычной является практика, когда серверные процессы вызываются управляющими программами[105], такими как inetd(8), т.е. сервер может получать команды через стандартный ввод и отправлять ответы на стандартный вывод. Управляющая программа затем обеспечивает подключение стандартного ввода и вывода сервера к порту определенной TCP/IP-службы. Преимущество такой организации функций заключается в том, что управляющая программа может работать как одна безопасная программа-диспетчер (gatekeeper) для всех серверов, которые она запускает.

Таким образом, одной из классических моделей интерфейсов является CLI-сервер. CLI-сервер — программа, которая при запуске в привилегированном режиме имеет простой CLI-интерфейс, считывающий данные со стандартного ввода и отправляющий данные на стандартный вывод. Когда сервер запускается в фоновом режиме сервер, он обнаруживает это и подключает свой стандартный ввод и вывод к определенному TCP/IP-порту.

В некоторых вариантах данной модели сервер по умолчанию переводится в фоновый режим, а для того чтобы он оставался в привилегированном режиме, в командной строке необходимо использовать определенный ключ. Но еще более важно то, что большая часть кода "не знает" и "не заботится" о том, работает ли программа в привилегированном режиме или запущена как управляющая TCP/IP-программа.

Серверы POP3, IMAP, SMTP и HTTP обычно соответствуют данной модели. Ее можно комбинировать с любыми моделями клиент/сервер, описанными ранее в данной главе. HTTP-сервер также может функционировать в качестве управляющей программы. CGI-сценарии, которые создают большую часть интерактивного содержания в Web, выполняются в обеспеченной данным сервером специальной среде, где они могут принимать ввод (из аргументов) из стандартного ввода и записывать сгенерированные в результате своей работы HTML-страницы в стандартный вывод.

Хотя данная модель весьма традиционна, термин "CLI-сервер" впервые введен в употребление автором данной книги.

11.6.10. Модель интерфейсов на основе языков.

В главе 8 рассматривались узкоспециальные мини-языки как средства перемещения спецификации программ на более высокий уровень с приобретением гибкости и сокращением количества ошибок. Благодаря этим достоинствам CLI-интерфейс на основе языков сегодня во многом определяет стиль Unix-интерфейсов.

Сильные стороны данной модели хорошо иллюстрируются приведенным ранее в данной главе учебным примером, в котором комбинация утилит dc(1)/bc(1) сравнивается с программой xcalc(1). Преимущества, отмеченные ранее (выигрыш в выразительности и возможностях использования в сценариях), типичны для мини- языков. Они обобщаются в других ситуациях, в которых обычно приходится последовательно выполнять сложные операции в специализированной прикладной области. Довольно часто, в отличие от примера с калькулятором, мини-языки также обладают явным преимуществом лаконичности.

Одной из наиболее мощных моделей проектирования в Unix является комбинация клиентского GUI-интерфейса с серверной частью, представленной CLI-мини-языком. Хорошо спроектированные примеры данного типа неизбежно сложны, но часто являются более простыми и гибкими, чем большой объем уникального кода, который понадобился бы для решения даже небольшой части тех задач, которые способен решить мини-язык.

Данная общая модель, без сомнения, не является уникальной для Unix. Современные пакеты приложений для работы с базами данных в большинстве операционных систем обычно состоят из одного или нескольких GUI-клиентов и генераторов отчетов, каждый из которых обращается к общему серверу, используя язык запросов, такой как SQL. Однако данная модель развивалась преимущественно в Unix-среде и до сих пор остается в ней гораздо более понятной и применяется шире, чем в каких-либо других операционных системах.

Когда клиентская и серверная части системы, удовлетворяющей данной модели проектирования, скомбинированы в одной программе, то о такой программе часто говорят, что она имеет "встроенный язык сценариев". В Unix-среде одним из наиболее известных экземпляров данной модели является редактор Emacs. Некоторые преимущества Emacs рассматриваются в главе 8.

Другим хорошим примером является средство script-fu программы GIMP. GIMP — мощный графический редактор с открытым исходным кодом, имеющий GUI-интерфейс, подобный интерфейсу программы Adobe Photoshop. Средство script-fu позволяет использовать функции GIMP в сценариях, написанных на языке Scheme (диалект Lisp). Доступно также написание сценариев на языках Tcl, Perl или Python. Программы, написанные на любом из указанных языков, могут вызывать внутренние функции GIMP через его интерфейс подключаемых подпрограмм. Демонстрационное приложение для данного средства представлено на Web-странице[106], позволяющей создавать простые логотипы и графические кнопки посредством CGI-интерфейса, который передает сгенерированную Scheme-программу экземпляру GIMP и возвращает завершенное изображение.